Sochidrive forum

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Страна игр: Command and Conquer 4: Эпилог  (Прочитано 1951 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Fadnier

  • Администратор
  • *****
  • Карма: 485
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 2588
    • Просмотр профиля
Страна игр: Command and Conquer 4: Эпилог
« : Март 27, 2010, 10:09:13 »

Первые два часа я боролся с искушением покинуть игру и написать редактору о том, что вынужден отказаться от рецензии по причине тяжелого недуга: психологический удар вследствие когнитивного диссонанса между названием рецензируемой игры и ожидаемым вследствие этого игровым процессом. Однако мне удалось пересилить искушение и оправиться от удара – впоследствии, как ни странно, я оказался доволен.

Играть в новый Command & Conquer поначалу действительно тяжело. Ожидая от игры привычного развеселого мяса, вы рассчитываете на знакомую с детства последовательность: разворачиваем базу поближе к залежам зеленых кристаллов, ставим электростанцию, потом завод по переработке тибериума, бараки, фабрику тяжмаша, второй харвестер, далее по вкусу. А получаете вот что: разворачиваем базу все равно где, никаких ресурсов копить и добывать не надо, строить заводы и бараки не требуется, да и саму базу можно в любой момент взять и перевезти на другое место. И если враги будут огрызаться и нападать на ваш мобильный подъемный кран, ну так тот легко может дать сдачи.
Безвестный актер как бы удивляется вместе с игроком – и чего это он тут делает?      Эта табличка на первых порах реально пугает. Я не хочу в StarCraft, пустите меня обратно в C&C!
Безвестный актер как бы удивляется вместе с игроком – и чего это он тут делает?
      
Эта табличка на первых порах реально пугает. Я не хочу в StarCraft, пустите меня обратно в C&C!
Похороны за свой счет

Самое смешное в том, что основной принцип остался тем же: в список покупок набиваете двух-трех наиболее необходимых по текущему раскладу юнитов в нужном количестве и к ним пару-тройку инженеров. Ждете, пока они съедут со стапелей. Выхватываете из массы, как колорадских жуков с грядки, отдельный род войск – вешаете на Ctrl+1. Повторяете аналогичную операцию с остальными юнитами. Теперь все готово – мощная универсальная толпа марширует в гости к противнику. Раскрывайте ворота, хозяин! Счастье для всех, даром! И чтоб никто не ушел!..

Спрашивается, к чему было огород городить? Резиновая рамка по-прежнему работает повелителем вселенной на полставки. Выбрали – ткнули – уничтожили, выбрали – ткнули – уничтожили. Но выбирать придется много, даже слишком много. Опытный фанат не справится, грохнется оземь с разрывом сердца в районе пятой миссии, не выдержав накала страстей и смены тактики каждые семнадцать секунд. Ракеты и пулеметы, пушки и лазеры, сверхзвук и бластеры, «скорпионы» и «пауки», «рабы» и «коммандос», «мастодонты» и «мамонты»... ребята, вас слишком много!

Глубокий вдох. Все в порядке. К этому можно – нужно! – привыкнуть. Просто потребуется больше времени, чем обычно, чтобы освоиться и понять функционал каждого юнита. Это не так уж трудно – их всего-то ДЕВЯНОСТО РАЗНОВИДНОСТЕЙ.
На каждом уровне – в мексиканской пустыне, на арктическом шельфе, среди белорусских березок – везде есть тибериумные башни, служащие ключевыми точками. Вот только в сингле они ничего не дают, в отличие от мультиплеера.      Выбор, на мой взгляд, очевиден. Хотя за GDI я все равно пройду игру, просто позже.
На каждом уровне – в мексиканской пустыне, на арктическом шельфе, среди белорусских березок – везде есть тибериумные башни, служащие ключевыми точками. Вот только в сингле они ничего не дают, в отличие от мультиплеера.
      
Выбор, на мой взгляд, очевиден. Хотя за GDI я все равно пройду игру, просто позже.
Laser Is No Good With The Little Guys

В конце концов (пресловутые два часа) начинаешь понимать, зачем их столько и что это количество можно смело сократить в два раза. StarCraft до сих пор популярен из-за классического трехстороннего баланса «камень-ножницы-бумага»: где-то всех попирают терраны, у кого-то безжалостно рулят протоссы, а кто-то давит массой зергов. Продюсеры из EA LA решили пойти еще дальше и сделать баланс... десятисторонним! Только привязать его не к сторонам сюжетного конфликта, а к мобильным базам и юнитам. В начале каждой миссии и в мультиплеере игрок может выбрать себе тип MCV (mobile construction vehicle) и играть с учетом всех ее сильных сторон и уязвимостей. По идее, у каждой мобильной базы есть универсальный набор юнитов на все случаи жизни, но на практике выясняется, что не все так просто. Каждая MCV предлагает свой прайс-лист, однако завзятого любителя «мамонт раша» сдерживают так называемые очки контроля (command points). Каждый юнит стоит определенное количество этих очков, а у каждой базы есть ограничение, которое составляет, как правило, 50 очков. То есть можно наклепать много маленьких, но по 3 (16 штук), или мало больших, но по 6 (8 единиц). Разница заключается в непробиваемости, атакующих мощностях и прочих мелочах, порой спасающих жизнь и позволяющих крупным юнитам прорваться там, где мелкие ложатся штабелями. Или, наоборот, провести много отвлекающих маневров и совершить необходимую диверсию.
Осторожная разведка мало чем отличается от штурма вражеских баз. В любом случае, лучше всего держать свой MCV неподалеку для оперативного восполнения боевых потерь.      Вроде бы спокойная операция может в любую секунду пополниться зубодробительной задачей.
Осторожная разведка мало чем отличается от штурма вражеских баз. В любом случае, лучше всего держать свой MCV неподалеку для оперативного восполнения боевых потерь.
      
Вроде бы спокойная операция может в любую секунду пополниться зубодробительной задачей.

Новая идея баланса вылилась в то, что у каждого нормального юнита есть один тип атаки и один тип уязвимости, а всего их в «первичном бульоне» порядка десяти штук. Соответственно, все эти типы связаны между собой сложной паутиной. Например, юнит «волк» стреляет из пулемета (идеален против пушечного мяса) и обладает средней броней (уязвим к ракетам). Юнит «бульдог», в свою очередь, стреляет из шотгана (опять же профессиональный выбор для геноцида пехотинцев), но обладает легкой броней, то есть уязвим к пулям. Но и этого мало. Некоторые юниты лучше всего работают в связке с другими, и больше всего времени в игре у вас уйдет на освоение игровой механики и эксперименты с различными родами войск. Теперь вы понимаете, откуда взялись все эти девяносто юнитов?

Утрирую, конечно. Девяносто нужно делить пополам: у каждой стороны конфликта всего сорок пять типов войск, причем одновременно игроку доступно только пятнадцать из них – каждый набор соответствует типу мобильной базы. В любой момент времени базу можно поменять, оставив под своим руководством созданные ей войска. Однако на них по-прежнему распространяется правило ограничения очков контроля, к тому же постоянно вызывать новые MCV нельзя – на каждую миссию есть свой лимит. Тип мобильной базы играет важную роль в мультиплеере, однако в сюжетной кампании прибегать к обмену приходится реже. Обычно к этому принуждают скрипты: например, в начале вам дают задание захватить побольше зениток в округе (тут лучше всего справится Offense MCV), а затем уничтожить пролетающий через всю карту огромный транспортный воздушный корабль – и для этого придется менять базу на Support (только там есть летающие юниты) или на Defense (много мелких и юрких пехотинцев со «стингерами»).

[вложение удалено администратором]
Записан

ххх: А чем принципиально отличается линукс от винды.
ууу: Ну когда глючит винда, виноват Билл Гейтс, а когда линукс - ты.
 

Страница сгенерирована за 0.044 секунд. Запросов: 36.