Новый выпуск Final Fantasy – отличный повод задуматься, за что каждый из нас в принципе любит японские RPG и какие жанровые особенности готов простить понравившимся играм. Скажем, кто-то не видит ничего страшного в прокачке персонажей и бесчисленных битвах с однообразными монстрами, если правила ведения боя дают шанс проявить изобретательность, а схватки с ключевыми противниками оказываются самой настоящей проверкой на смекалку. Кого-то вовсе не раздражают запутанные лабиринты – как же, есть где порыскать и сокровища поискать. А кому-то и даром не нужна нелинейность: мол, самое главное, чтобы сценаристы интересно преподнесли историю, персонажи оказались запоминающимися, и им можно было сопереживать.
Что примечательно, неприязнь к гонке за экспой или блужданиям вслепую по разветвленным коридорам вовсе не помешает отыскать себе RPG по душе – взять хоть ту же Grandia II, в которой стычки с монстрами были строго дозированы, а правильное направление пути обозначалось стрелкой. Но поступиться возможностью срежиссировать развитие сюжета, позволить геймерам выстроить собственное приключение из десятка необязательных миссий вместо того, чтобы проникнуться уже сочиненным рассказом, – на такое потомки самураев идут крайне редко. Исключений – единицы, и номерные Final Fantasy (онлайновую FF XI в расчет не берем) никогда к ним не относились, хотя и неизменно следовали правилу «ни один выпуск не должен повторять предыдущий». Даже когда игрока вроде бы перестают вести за руку, позволяя отвлечься на дополнительные задания или же побродить по окрестностям, свобода остается всего лишь иллюзией. Единственный способ как-то изменить развитие событий – попросту не добраться до очередного ключевого этапа. Вот только желания расстаться с полюбившимися героями может не возникнуть, да и любопытство погонит вперед, оправдывая существование проложенного заранее маршрута.
Ставка на повествование сделана и в случае с Final Fantasy XIII. Создатели никогда не пытались уверить публику, что намерены поступить как-то иначе. Пока игра находилась в разработке, они исправно выдавали вроде бы важную информацию о мире и героях. Казалось, любой, мало-мальски заинтересованный в очередной «Финалке», знал: по ходу событий удастся поглазеть на сверхсовременный интерьер колонии Кокон и полюбоваться бескрайними просторами да горными кручами Пульса, земли, которую в Коконе считают рассадником зла и источником всех бед. Рассказ же пойдет о суровой деве по имени Лайтнинг, внешне похожей на Клауда из Final Fantasy VII, но порой и остальным участникам истории дадут шанс оказаться в центре внимания.
Интрига, как подтверждает финальная версия, кроется в следующем: непохожесть основных выпусков цикла стала делом привычным. Чему меняться, как не антуражу и действующим лицам! Даже смелый эксперимент с гамбитами и MMO-подобными локациями в FF XII уложился в рамки допустимого, не убедив, что следующая «Фантазия» способна переиначить что-то сверх «обязательной программы». Например, распрощаться с сюжетами, допускающими, что у персонажей и их недругов есть такая роскошь, как время. Ведь как обычно было: хотя принцесса Эш мечтает освободить Далмаску от аркадийского ига, Юна повторяет путь, проделанный отцом, а Клауд пытается вернуть утраченные воспоминания, всем им не так важно уложиться в несколько дней. Карта мира велика, путь до очередного города, по логике игры, вполне может растянуться на неделю, да и в сам город зайти не возбраняется, ведь враги редко совсем уж на пятки наступают.
[вложение удалено администратором]